Pixe Facebook Gamefik

A gamificação é a aplicação de elementos do design de jogos a outros contextos, que não o dos jogos propriamente dito. No caso do cenário educacional, no qual a tecnologia digital é cada vez mais utilizada, torna-se um recurso pedagógico que vem sendo trabalhado com o objetivo de contribuir para a redução de dificuldades no processo de aprendizagem. A gamificação aplica-se tanto ao ensino presencial quanto ao ensino online – os quais muitas vezes fundem-se, em formatos híbridos de aprendizagem.

Em inúmeras situações, gamificar o ensino pode se mostrar interessante para aumentar o engajamento de estudantes, sendo a desmotivação dos alunos um dos fatores a impulsionar o desenvolvimento de aplicações na área. Motivar os estudantes é essencial não só para que permaneçam estudando – o que pode contribuir para reduzir índices como o da evasão escolar – como para que se interessem e absorvam cada vez mais os conteúdos apresentados em sala de aula.

A gamificação pode gerar aproximação entre aquilo que é visto nas aulas, de forma teórica, e situações reais, cotidianas, pelas quais os estudantes passam – fator capaz de tornar o conhecimento mais concreto e palpável para eles. Outro elemento da gamificação que ajuda a despertar o interesse dos alunos é a presença do lúdico, já que os jogos são geralmente associados ao entretenimento e à descontração, remetendo a atividades prazerosas. Por exemplo, os alunos podem desempenhar papéis diversos por meio dos personagens dos jogos, as chamadas personas.

Com um foco grande na interação, a gamificação introduz, ainda, a presença de estágios que devem ser alcançados por quem participa das atividades, de forma parecida com as fases presentes nos games tradicionais. Em comparação a outras tecnologias utilizadas na educação, como os próprios livros e os recursos audiovisuais, os games têm como uma de suas especificidades essas metas a serem cumpridas, como explica neste vídeo, um grande especialista em gamificação na educação, o americano Marc Prensky – responsável por cunhar o conhecido termo “nativos digitais”. Para passar para cada estágio posterior, o estudante precisa se esforçar e, além disso, precisa tomar decisões, sentindo que está conduzindo aquele processo, conforme destaca Prensky.

Vale ressaltar que é importante, porém, fazer uso desse recurso na escola de forma a ampliar a capacidade de os alunos trabalharem em equipe, de maneira colaborativa e solidária, evitando que haja estresse por conta de uma possível concorrência entre eles. Afinal, mais relaxados os alunos tendem a ter melhores resultados no processo de aprendizagem, como mostram pesquisas na área da educação como esta aqui – e os elementos que provêm dos games têm grande potencial para isso.

Outro fator que precisa ser evidenciado é que, como o próprio termo “nativos digitais” revela, as crianças a serem educadas hoje já nasceram em um ambiente marcado por inúmeros dispositivos e recursos digitais. Estão familiarizadas com eles de um modo diferente daquele que marca a relação de gerações anteriores com tais tecnologias. Por isso, a liderança no uso da gamificação nas aulas ainda é um desafio para muitos professores.

Em um artigo que publicou em uma revista científica brasileira, “O papel da tecnologia no ensino e na sala de aula”, Prensky dá um exemplo de como uma atitude simples, marcada pela gamificação, pode mudar completamente a dinâmica em uma sala de aula: “Em vez de virem para a aula com planos de aula que digam: ‘Aqui temos três causas principais de [qualquer coisa]. Por favor, façam suas anotações…!’, os professores precisam começar a dizer: ‘Existem três causas principais para [qualquer coisa]. Vocês têm 15 minutos para usar suas tecnologias e descobrir quais são e, depois, vamos discutir o que vocês encontraram’.

O exemplo do especialista mostra como elementos de gamificação podem aparecer, na sala de aula, junto a elementos tradicionais da escola como a exposição de conceitos, com o professor liderando o estímulo à busca pelo conhecimento. Além dessas ideias, muitas outras podem surgir a partir da transposição de características marcantes dos jogos para o ambiente escolar. E foi com a autonomia criativa do professor em mente que a Gamefik desenvolveu um app que permite que cada docente crie um game com suas próprias regras rapidamente. Esses games são, então, usados em sala de aula da maneira que o professor desejar. Saiba mais navegando no nosso site.